Über ImproVR
Kognitive Fähigkeiten spielen eine Schlüsselrolle bei sportlichen Höchstleistungen. Das Treffen optimaler Entscheidungen sowie blitzschnelle Reaktionszeiten unterscheiden die Champions vom Rest. ImproVR ermöglicht den Athleten das Erreichen der höchsten Ebene sportspezifischer Wahrnehmung. Die Spieldesign-Aufgaben sorgen dafür, dass sie der Konkurrenz diesen entscheidenden Schritt voraus sind.
Zielstellung
ImproVR ermöglicht SpitzensportlerInnen mittels einer Anwendung in virtueller Realität (VR) das Erreichen der höchsten Ebene sportspezifischer Wahrnehmung. Im gemeinsamen Projekt sollten mittels User Experience (UX) Methoden positive Erlebnisse in Trainings untersucht und erste UX-Konzepte gestaltet werden. Dafür galt es zunächst den Nutzungskontext und die Zielgruppe genauer kennenzulernen und herauszufinden, was in Trainings häufig positiv erlebt wird. Als Basis sollte neben den vorhandenen Erlebniskategorien aus dem Arbeits-kontext speziell für Trainings von SpitzensportlerInnen neue Kategorien entwickelt werden.
Methoden und Vorgehen
Um den Nutzungskontext und die Zielgruppe zu analysieren, wurde eine virtuelle Kontextsitzung durchgeführt. Zur Ermittlung positiver Erlebnisse in Trainings von SpitzensportlerInnen wurde eine Online-Umfrage aufgesetzt. Grundlage der Umfrage boten das Erlebnisinterview, welches positive Erlebnisse systematisch abfragt sowie die Erlebniskategorien aus dem Arbeitskontext. Die daraus resultier-enden Erlebniskategorien kamen abschlie-ßend in einem Kreativworkshop zum Einsatz.
Ergebnisse
In einer ersten Kontextsitzung wurden die Zielgruppe, Aufgaben, Nutzungskontext, uvm. genauer analysiert. Daraus wurden Potenziale und erste Anforderungen an die Anwendung und das Projekt abgeleitet. Mit einer Online-Umfrage und dem Erlebnis-interview wurden anschließend positive Erlebnisse in Trainings ambitionierter SportlerInnen untersucht. Das Ergebnis bilden neun Erlebniskategorien welche sich durch Erfolg, Resonanz und das soziale Umfeld auszeichnen. Da Trainings von SpitzensportlerInnen als Teil ihrer Arbeit angesehen werden kann, wurden dazu die Erlebniskategorien aus dem Arbeitskontext mit hohem Potenzial für Trainings in Szenarien aufbereitet. Teilnehmende wurden gefragt, wie häufig solche Erlebnisse vorkommen und idealerweise vorkommen sollten. Die Ergebnisse zeigen, dass in allen Szenarien der Wunsch danach höher ist, als das tatsächliche aktuelle Vorkommen dieser. Mit diesen Erkenntnissen wurden in einem abschließenden Kreativworkshop UX-Konzepte entwickelt. Dabei wurden Ideen von Belohnungssystemen bis hin zu einer Tagebuchfunktion diskutiert, um den eigenen Eindruck des Trainings festzuhalten und Leistungssteigerungen aktiv wahrzunehmen.