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Im Rahmen der Förderinitiative “Mittelstand Digital” sind in den letzten Jahren verschiedene Usability- und User Experience-Methoden von Kompetenzzentren in ganz Deutschland systematisiert und beschrieben worden. Im folgenden Methodenpool werden diese Beschreibungen gesammelt:

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Brainstorming

Bei einem Brainstorming werden spontan Ideen zur Lösung einer bestimmten Problemstellung gesammelt, ohne dass dabei Kritik angebracht wird. Erst nachdem eine große Anzahl an Ideen zusammengetragen wurde, erfolgt eine Bewertung und Auswahl. Alex Osborn gilt als Erfinder dieser Methode.

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C

Card Sorting

Bei Card Sorting-Verfahren gruppieren Teilnehmer vorgegebene Begriffe in inhaltlich-thematisch zusammengehörige Gruppen (vgl. Affinity Diagram). Die resultierenden Gruppierungen geben die subjektive Strukturierung von Inhaltsbereichen wieder und werden beispielsweise zur empirischen Fundierung von Informationsarchitekturen eingesetzt.

Zur Aggregierung individueller Card Sortings finden häufig cluster-analytische Verfahren Anwendung. Card Sortings gestatten auch die Identifikation von schwer zu kategorisierenden Begriffen oder von missverständlichen Terminologien.

Card Sorting-Methoden lassen sich in geschlossene und offene Card Sortings unterscheiden. Bei einem geschlossenen Card Sorting werden die Teilnehmer gebeten, Begriffe in vordefinierte Kategorien zu sortieren, bei offenen Card Sortings werden die Kategoriebezeichnungen von den Teilnehmern selbst benannt.

 

Weitere Informationen im UUX-Werkzeugkasten
 

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Contextual Inquiry (Kontextuelles Interview)

Empirische Methode der Anforderungsanalyse, bei der intendierte Benutzer eines Systems in ihrem typischen Arbeitskontext beobachtet und zu relevanten bzw. kritischen Schritten befragt werden.
 

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E

Erfordernisse

Ein Erfordernis (engl. User Need) ist eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen. Die Usability eines Produkts steht dabei immer mit den Erfordernissen des jeweiligen Nutzungskontexts im Zusammenhang.

Die Aufstellung von Erfordernissen eignet sich sehr gut bei der Entwicklung mobiler Software, da dadurch die häufig spezielle Nutzungsumgebung miteinbezogen werden kann.

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Erlebnisinterview

Das Erlebnisinterview zielt darauf ab herauszufinden, welche positiven Erlebnisse Menschen bei ihrer Arbeit haben, aber auch generell bei der Nutzung bestimmter Systeme und Produkte. Diese Sammlung an positiven Erlebnissen dient als Grundlage für die Gestaltung einer positiven User Experience von Produkten.

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Erlebniskategorien

Die Erlebniskategorien entstanden in einer Studie im Rahmen des Projekts Design4Xperience und beschreiben Faktoren positiver Erlebnisse, die Teilnehmende im Arbeitskontext erlebt haben. Diese Kategorien können zum besseren Verständnis der Erlebniswelt der eigenen Zielgruppe und vor allem für die systematische Gestaltung von Produkten für den Arbeitskontext eingesetzt werden.

Das Erlebniskarten mit den Erlebniskategorien können im Rahmen des TransferSpace ausgeliehen werden und sind hier in unserem Werkzeugkasten verfügbar.

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Erlebnispotentialanalyse

Die Erlebnispotentialanalyse (EPA) dient dazu, systematisch Potentiale zur Schaffung positiver Erlebnisse bei Produkten  und Servicen zu identifizieren. Die Basis hierfür sind die Erlebniskategorien (EK). Durch die Verwendung des EPA-Fragenkatalog, sollen Gestaltungspotenziale definiert und im Nachhinein sollen mittels der Erlebniskarten präzise Geschaltungsvorlagen erzeugt werden.

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Expertenevaluation

Bei der Expertenevaluation wird die Usability eines Produktes getestet. Dabei wird das Produkt von Usability Experten anhand etablierter Usability-Prinzipien in Form von Heuristiken bewertet.

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F

Fokusgruppe

Fokusgruppen sind moderierte, strukturierte Gruppendiskussion mit sechs bis acht Teilnehmern zu wünschenswerten funktionalen Merkmalen und Usabilityanforderungen; häufig als Teil der Anforderungsanalyse. Die Teilnehmer von Fokusgruppen werden so ausgewählt, dass sie einen repräsentativen Querschnitt der Anwender der Software darstellen.

 

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Fragebogen

Instrument zur Datenerhebung, insbesondere zur standardisierten Messung der subjektiven Bewertung von Sachverhalten, Eindrücken und Einstellungen von Benutzern; zur strukturierten Erhebung von individuellen Anforderungen, (demographischen) Eigenschaften oder des Wissens von Benutzern auf der Grundlage von offenen oder geschlossenen Fragen. Die standardisierte Struktur von Fragebögen gestattet deren Anwendung bei einer vergleichsweise großen Anzahl von Benutzern. Die System Usability Scale kann als Beispiel für einen im Usability Engineering häufig eingesetzten Fragebogen genannt werden.

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H

How-Now-Wow-Matrix

Die How-Now-Wow-Matrix (oder Originalitäts-Machbarkeits-Matrix) ist ein Instrument zur Auswahl von Ideen, das Gruppen beim Brainstorming, bei der Planung von Ideen und bei der gemeinsamen Organisation ihrer Gedanken hilft. Die Matrix kategorisiert Ideen auf der Grundlage ihres Innovationsgrades und der einfachen Umsetzung.

How – also „Wie“ steht für Ideen, die zwar innovativ, aber schwierig umzusetzen sind, so dass sie noch nicht realisierbar sind, aber als zukünftige Ziele in Betracht gezogen werden könnten.

Now – oder „Jetzt“ steht für unoriginelle Ideen, die bekannt, leicht umsetzbar und nachweislich gut funktionieren.

Wow - steht für neue Ideen, die leicht umzusetzen sind, und für ausführbare Ideen, die verwirklicht werden können. Versuchen Sie, so viele Ideen wie möglich in diese Kategorie einzuordnen.

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K

KUM - Online-Anwenderbefragung

Online-gestützte Anwenderbefragung zur Usability-Evaluation von komplexer betrieblicher Anwendungssoftware. Die Methode ist geeignet, um insbesondere die Usability von ERP-, CRM- und PPS-Software durch Anwender bewerten zu lassen. Die Bewertung erfolgt anhand eines entwickelten teilstandardisierten Fragebogens, in Form von offenen Kommentaren und geschlossenen Antwortformaten.

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N

Nutzungsanforderung

Nutzungsanforderungen beschreiben, was ein interaktives System aus Sicht des Benutzers ermöglichen soll. Sie können qualitativ oder quantitativ sein und werden von Erfordernissen abgeleitet. Sie dienen als Usability‐Ziele, die nicht nur die Gestaltung lenken, sondern auch als Evaluationskriterien eingesetzt werden, da die an das System gestellten Anforderungen schließlich auch auf ihre Erfüllung überprüft werden müssen.
Dieses Vorgehen eignet sich sehr gut bei der Entwicklung mobiler Software, zumal bei der Erhebung von Nutzungsanforderungen auf vorab ermittelte Erfordernisse zurückgegriffen wird, und die hier häufig spezielle Nutzungsumgebung so miteinbezogen wird.

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P

Personas

Personas beschreiben eine Gruppe von Anwendern als eine einzelne fiktive Person, mit dem Ziel Entwicklern und Designern eine klarere Vorstellung der Nutzer des Produktes zu vermitteln. Eine Persona beinhaltet deren Namen, Ziele, Aufgaben und Bedürfnisse, sowie Fähigkeiten und Ausbildung (insbesondere technischer Art) der Person, wie man in der Tabelle sehen kann,  und kann je nach Zielgruppe und Produkt um weitere Eigenschaften erweitert werden. 

 

Neben der expliziten Charakterisierung des Anwenders dienen Personas auch zur Vereinfachung der Kommunikation, da Anwendergruppen in der Produktentwicklung mit einem Namen (statt einer langen Beschreibung) bezeichnet werden können. Darüber hinaus wird mit Personas auch ein Fokus auf die für die jeweilige Produktversion besonders relevanten Anwendergruppen gesetzt, dies bedeutet auch, dass weniger relevante Gruppen explizit ausgegrenzt werden. Für die Erstellung von Personas ist die Unterscheidung von Anwender- und Zielgruppen wichtig. Während Zielgruppen in der Regel eine Charakterisierung der Kaufentscheider darstellt, wird in Personas die Gruppe der tatsächlichen Endanwender beschrieben, diese Gruppen sind bei der Anwendungssoftware in der Regel nicht deckungsgleich bzw. sogar überschneidungsfrei.

 

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S

Scenario-based Design

Das Szenario Design oder Scenario-Based-Design (nach Rosson & Carroll, 2002) lässt sich sehr gut in den ersten zwei Phasen des Human-Centered-Design anwenden.

Szenarien an sich sind Geschichten, in denen Nutzungssituationen aus Sicht einer Persona erzählt werden – so wie man Geschichten in Büchern liest oder wie man selbst anderen von persönlichen Erlebnissen erzählen würde. Solche Szenarien können genutzt werden, um aktuelle Problemsituationen der Zielgruppen zu beschreiben – das nennt sich dann Problemszenario und hilft dabei, sich die realen Probleme der Nutzenden vorzustellen und diese auch im weiteren Gestaltungsprozess zu berücksichtigen. Wie diese Probleme zukünftig gelöst werden sollen bzw. wie eine Aktivität generell in Zukunft idealerweise aussehen soll, wenn die Nutzenden das neue Produkt oder System verwenden, das wird im Aktivitätsszenario beschrieben. Darin geht es nur um die Aktivitäten der Nutzenden mit dem Produkt oder System, daher der Name, und noch nicht um Details wie angezeigte Informationen oder Bildschirmelemente. Diese kommen erst in den nächsten Schritten mit dem Informationsszenario hinzu. Den letzten Schritt bildet das Interaktionsszenario, in dem auch die Ergebnisse und das Feedback der Anwendung bei der Interaktion des Nutzers beschrieben werden.

Erstellt werden alle Typen von Szenarien gemeinsam oder in regelmäßigem Austausch mit den Nutzenden und Stakeholdern. Jedes Szenario wird außerdem durch eine Claim-Analyse ergänzt, d.h. eine Reflexion der Merkmale des Szenarios, die sich negativ oder positiv auf die Nutzung auswirken. Nach Abschluss aller Phasen des Scenario-based Design liegen detailliert beschriebene und reflektierte Design-Spezifikationen vor, auf deren Basis leicht Prototypen entwickelt werden können.

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U

UX Workshop

Der UX Workshop ist eine Methode, welche das Thema User Experience sowie das dazugehörige Bedürfnismodell in einen praktischen Kontext setzt. Der UX Workshop ermöglicht eine effiziente Kon­zeptentwicklung im Team. Gleichzeitig steht für einen ganzheitlichen menschzen­trierten Ansatz, der sowohl die Bedürfnisse der Nutzer als auch das Ent­wicklungsteam und dessen Mindset in den Fokus der Betrachtungen setzt.

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W

Wizard-of-Oz Prototyping

Beim Wizard-of-Oz-Prototyping handelt es sich um eine Methode, die sowohl in der Planung als auch Durchführung anspruchsvoll ist und viele Ressourcen beansprucht. Um die Interaktion mit dem noch in Entwicklung befindlichen System glaubhaft zu simulieren, ist es notwendig, dass der Wizard zeitlich und inhaltlich konsistent auf den Nutzer reagiert. Die Verwendung vorgefertigter Reaktionen trägt zwar dazu bei, dass die inhaltliche Konsistenz gewährleistet wird, führt jedoch auch dazu, dass es als Wizard nicht immer möglich ist, angemessen auf den Nutzer einzugehen. Um dies zu vermeiden, sollten bei dem Entwurf der Reaktionen des Prototyps, systematisch alle möglichen Verhaltensweisen der Nutzer betrachtet werden. Darüber hinaus muss festgelegt werden, über welche Funktionen das System, das entwickelt wird, später verfügen soll und welche Grenzen es aufweisen soll. Vor der eigentlichen Untersuchung sollte die Interaktion dann wiederholt in Pilottests auf ihre Vollständigkeit und Logik hin überprüft werden. Die Pilottests sind für den Wizard zudem hilfreich, seine Rolle und die damit verbundenen Reaktionsmöglichkeiten einzuüben, um in einer angemessenen Zeit auf den Nutzer reagieren zu können.

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