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In einer Artikelserie werden der Gestaltungsprozess und die Ergebnisse von vier studentischen Projekten präsentiert, um KMU inspirierende Beispiele im Bereich erlebnisorientierte Gestaltung mit Fokus auf den WALD zu bieten.

Im Kurs „Information Experience Design“ an der Hochschule der Medien in Stuttgart durchliefen vier Projektgruppen unter der Leitung von Anne Elisabeth Krüger vom Fraunhofer IAO einen erlebnisorientierten Designprozess zum Thema „Wald als Quelle positiven Erlebens“. Ziel der Veranstaltung war es, den Studierenden ein praxisnahes Lernumfeld zu bieten, in dem sie innovative Konzepte und Kommunikationsprototypen für Produkte oder Dienstleistungen entwickeln konnten, die sich gezielt mit den spezifischen Herausforderungen ihrer davon abgeleiteten individuellen Design Challenge auseinandersetzen.

Studierendenprojekt im Kontext der Veranstaltung Information Experience Design

Zu Beginn der Veranstaltung führten alle Projektgruppen eine umfassende Desktop-Recherche durch, um einen fundierten Überblick zum Thema „Wald als Quelle positiven Erlebens“ zu erhalten. Die Recherchen umfassten die Suche nach wissenschaftlichen Studien, aktuellen Trends, relevanten Informationen über den Wald und seine Auswirkungen auf das Wohlbefinden sowie die Analyse bereits existierender Lösungsansätze. Darüber hinaus bauten die StudentInnen mithilfe von Lego® Serious Play® utopische und dystopische Szenarien, in denen sie sich mit der Frage auseinandersetzten, wie das Erleben des Waldes im Idealfall bzw. im schlimmsten Fall aussehen könnte.

Individuelle Design Challenges

Basierend auf den davon abgeleiteten Erkenntnisse definierte jede Projektgruppe eine individuelle Design Challenge, die sich auf das übergeordnete Thema „Wald als Quelle positiven Erlebens“ bezog. So konzentrierte sich jede Projektgruppe in ihrem Designprozess teilweise auf unterschiedliche Zielgruppen und Erlebniskontexte im Zusammenhang mit dem Wald. Dadurch erhielten die Studierenden einen Einblick, wie sie ihre Ideen und Konzepte an die Bedürfnisse und Wünsche unterschiedlicher Nutzendengruppen anpassen können.

Es stellte sich heraus, dass vor allem die psychologischen Bedürfnisse Sicherheit, körperliches Wohlbefinden, Verbundenheit und Sammeln von Bedeutungsvollen eine tragende Rolle bei der Gestaltung positiver Erlebnisse im Kontext Wald spielen. Ein wichtiger Aspekt ist dabei auch die nachhaltige Nutzung des Waldes.

Vier vielversprechende Prototypen

Um Ideen für innovative Konzepte zu entwickeln, nutzten die Projektgruppen UUX Methoden sowie Lego® Serious Play® , um Ideen zu entwickeln und die Design Challenges aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten. Viele Ideen wurden diskutiert, um schließlich die vielversprechendsten Ansätze auszuwählen. Nachdem die Projektgruppen ihre Ideen konkretisiert hatten, ging es in die Umsetzungsphase. Hier entwickelten sie Prototypen ihrer Produkte oder Services und überlegten, wie diese umgesetzt und realisiert werden könnten:

1. Designchallenge: Wie kann man StadtbewohnerInnen mit hoher Stressbelastung in den Wald locken, damit diese ihn als Quelle positiven Erlebens und Rückzugsort erfahren?

Die Idee: „4Rest - Der E-Bus-Shuttle, der dein Leben verändert!” Der E-Bus-Shuttle mit dem Namen „4Rest“, erleichtert gestressten StadtbewohnerInnen den Zugang zum Wald. Der Shuttle ermöglicht es ihnen, die entspannende Wirkung des Waldes auf umweltfreundliche Weise zu genießen. Weitere Vorteile des Busses sind eine integrierte App, die Wissen über den Wald und seine BewohnerInnen vermittelt, Mülleimer an den Haltestellen, die zur Müllvermeidung im Wald beitragen, die Möglichkeit, Fahrräder zu transportieren und viele weitere ausgeklügelte Ideen.

2. Designchallenge: Wie kann man junge Erwachsene, zwischen 18 und 30 Jahren, motivieren aktiv in den Wald zu gehen und mit ihm zu interagieren?

Die Idee: „Woodcon - Wood else?“  Eine andere Projektgruppe entwickelte einen mobilen Container namens „Woodcon“, der mitten im Wald aufgestellt werden kann. Der Container dient als Ort für junge Erwachsene, um Zeit im Wald zu verbringen, Neues zu lernen und Abenteuer zu erleben. Mit verschiedenen Workshops und Aktivitäten fördert der Woodcon die Verbundenheit mit der Natur und untereinander.

3. Designchallenge: Wie können wir das mentale Wohlbefinden junger Erwachsener durch positive Erlebnisse im Wald fördern?

Die Idee: „Forested Minds“ bietet geführte Waldspaziergänge an, die das psychische Wohlbefinden junger Erwachsener fördern. Die Spaziergänge können allein, zu zweit oder in Gruppen durchgeführt werden und bieten verschiedene Aktivitäten, um die Verbindung zur Natur und zwischen den TeilnehmerInnen zu stärken. Die Stationen entlang der Route sind interaktiv und laden die BesucherInnen dazu ein, die positiven Effekte des Waldes zu nutzen.

4. Designchallenge: Wie kann man Studierenden durch positives Erleben im Wald Erholung von ihrem stressigen Alltag ermöglichen?

Die Idee: „Safe Spaces“ sind überdachte, beleuchtete Bereiche im Wald, die speziell gestaltet wurden, um den BesucherInnen eine sichere und entspannte Umgebung zu bieten. Ausgestattet mit Sitzgelegenheiten, Tischen und Lademöglichkeiten können sich die BesucherInnen mit Freunden, Familie oder anderen Waldbesuchern treffen oder sich vom stressigen Studienalltag erholen. Die Safe Spaces bieten zudem Orientierung und Notfallnummern für zusätzliche Sicherheit.

 

 


27.11.23

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