Gamification ist ein beliebter Weg, um die Nutzenden einer Software zur Verhaltensänderung zu motivieren. Nutzende von Fitnessapps werden beispielsweise dazu angeregt, noch mehr Sport zu treiben, in dem sie mit jedem Training dem Levelaufstieg weg vom Sportmuffel, hin zur Sportskanone näherkommen. Gamification ist durchaus wirksam, birgt aber auch einige Gefahren. Eine davon ist, dass Gamificationkonzepte zwar oft zu der gewünschten Verhaltensänderung führen, diese allerdings meist extrinsisch, also durch die äußeren Ansätze die gesetzt werden, motiviert sind. Fallen diese äußeren Anreize weg, tendieren die Nutzenden dann schnell dazu, in ihre alten Muster zu verfallen.
Wie aber kann man Menschen nachhaltig dazu motivieren, sich anders zu verhalten?
Gamification kann durchaus ein Ansatz sein, es kommt aber ganz auf die Gestaltung der Konzepte an. Diese sollten sich auf die psychologischen Bedürfnisse der Zielgruppen ausrichten, um positiv erlebt zu werden.
In der zweiteiligen Workshopreihe der Mittelstand-Digital Zentren Zukunftskultur und Fokus Mensch „Mehr als Level und Abzeichen: Motivation durch bedürfnisorientierte Gamificationkonzepte“ wollen wir uns mit allen Interessierten von Start-ups, kleinen und mittleren Unternehmen dem Thema der bedürfnisorientierten Gestaltung von Gamification annähern.
Teil 1: Positive Gamificationkonzepte entwickeln
06.03.2024, 10-12 Uhr
Online
Im ersten Termin der Workshopreihe werden zunächst anhand eines Fallbeispiels aus einem Praxisprojekt mit dem Start-Up Rysta die Potentiale von Gamification aufgezeigt. Anschließend werden die theoretischen Grundlagen zur bedürfniszentrierten Entwicklung positiver Erlebnisse in Softwareanwendungen vermittelt. In einer praktischen Übung werden dann für das Fallbeispiel Rysta positiv erlebte Gamificationkonzepte entwickelt.
Teil 1 - Jetzt kostenfrei anmelden
Teil 2: Mit der Valenzmethode Gamificationkonzepte evaluieren
20.03.2024, 10-12 Uhr
Online
Der zweite Workshop der Reihe befasst sich mit der Valenzmethode, welche dazu eingesetzt werden kann, positive und negative Erlebnisse bei der Interaktion mit Software zu erfassen und analysieren. Zu Beginn des Workshops werden die Grundlagen der Valenzmethode vermittelt. Anschließend werden die im ersten Workshop entwickelten Gamificationkonzepte in einer praktischen Übung dahingehend geprüft, ob und aus welchen Gründen sie zu positiven Erlebnissen führen.
Der zweite Termin der Workshopreihe setzt an den Ergebnissen des ersten Termins an, allerdings können die beiden Termine auch unabhängig voneinander besucht werden. Im zweiten Termin werden die Inhalte und Ergebnisse des ersten Workshops zusammengefasst und wiederholt.
Teil 2 - Jetzt kostenfrei anmelden
Die Workshopreihe ist kostenfrei und findet online auf der Videokonferenzplattform Zoom statt. Die Einwahldaten stehen Ihnen direkt nach der Anmeldung via Zoom zur Verfügung.