Ein mensch- und nutzerzentrierter Ansatz ist ein wichtiger Erfolgsfaktor für die Zufriedenheit und Akzeptanzrate von Kollaborationssystemen und Software. Nutzerzentrierung ist ein Begriff, der den Fokus auf die NutzerInnen bei der Entwicklung von Software und auch Kollaborationssystemen beschreibt. Es handelt sich um ein grundlegendes Prinzip, das in jeder Phase des Entwurfs- und Entwicklungsprozesses berücksichtigt werden sollte, um ein System zu schaffen, das einfach zu bedienen ist und den Bedürfnissen der NutzerInnen entspricht. Die Entwicklung von Software mit einem nutzerzentrierten Ansatz hat viele Vorteile. Einer der wichtigsten ist, dass er dazu beiträgt, dass die NutzerInnen ihre Ziele mit dem System erreichen können. Das liegt daran, dass bei der nutzerzentrierten Gestaltung die Bedürfnisse der NutzerInnen und die Art und Weise, wie sie mit dem System interagieren, berücksichtigt werden, wodurch das System benutzerfreundlicher wird.
Durch die Pandemie und die fortschreitende Digitalisierung, sind Kollaborationssysteme, wie Zoom, Microsoft Teams, Google Meet etc. im Mittelstand nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. In einem ersten Impulsvortrag des Events ging es um virtuelle Meetings und deren Auswirkungen auf den Nutzenden. Virtuelle Meetings bringen den großen Vorteil, dass Kollaboration ortsunabhängig stattfinden kann. Jedoch kommen sie mit der Herausforderung, dass wichtige soziale Signale (Gestik, Mimik, Blickkontakt etc.) nur teilweise oder gar nicht in Videomeetings für andere Teilnehmende erkennbar sind. Dies kann zur Folge haben, dass die kognitive Belastung in solchen Videomeetings deutlich höher ist und eine sogenannte Videomeeting Fatigue entstehen kann. Die Videomeeting Fatigue hat wiederum einen Einfluss auf die Performance und das Wohlbefinden des Mitarbeitenden. Ein Feature von Videomeetings, dass laut wissenschaftlichen Studien einen Einfluss auf die Videomeeting Fatigue hat, ist der sogenannte Self-View. Eine Besonderheit von Videomeetings im Vergleich zu Präsenzmeetings ist, dass man sich selbst während des Meetings sehen kann. Die Forschung beschäftigt sich gerade mit den Auswirkungen unterschiedlicher Designs des Self-Views (z.B. Verschwinden nach einer Minute, Weichzeichnen oder Ersetzen durch einen Avatar) auf die Videomeeting Fatigue und wie diese durch neue Designs vermindert werden kann.
Systeme können auch menschzentrierter gestaltet werden, indem sie mittels Sensor-Technologie mehr über die NutzerInnen erfahren können. In einem weiteren Impulsvortrag von einem UUX-Forscher des KIT wurde die Microsoft HoloLens 2 und deren Möglichkeiten für eine menschzentrierte Gestaltung vorgestellt. Die HoloLens 2 ist standardmäßig mit einigen Sensoren, wie z.B. Mikrofonen zur Sprachsteuerung, Gestensteuerung, Eye Tracking und Kameras ausgestattet, die es den NutzerInnen ermöglicht die HoloLens nach den individuellen Bedürfnissen zu bedienen und aber auch der HoloLens Zugang zu mehr Informationen über die NutzerInnen ermöglichen. Eine der vorgestellten Szenarien beschäftigte sich z.B. mit Aufmerksamkeitsfeedback mittels der eingebauten Eye Tracking Technologie in einer Virtual Learning Anwendung. Eye Tracking wurde hier eingesetzt, um Feedback zu übersehenen oder nicht lang genug betrachteten Lerninformationen zu geben. Neben Aufmerksamkeitsfeedback bietet sich Eye Tracking Technologie auch an, um die kognitiven Fähigkeiten oder Krankheiten (z.B. Demenz, Depression, Autismus etc.) des Nutzenden zu erkennen und Lerninhalte darauf basierend anzupassen.
Abschließend gab es für die UUX interessierten Teilnehmenden noch die Möglichkeit Fragen zu den Impulsvorträgen zu stellen und sich informell zu UUX Themen auszutauschen.
23.11.22