Damit die Nutzung digitaler Produkte und Dienstleistungen positiv erlebt werden können, ist es notwendig diese so zu gestalten, dass psychologische Bedürfnisse erfüllt werden (Hassenzahl, 2008; Diefenbach und Hassenzahl, 2017). Im Kompetenzzentrum haben wir die fundamentalen psychologischen Bedürfnisse aus dem Modell von Desmet und Fokkinga (2020) wissenschaftlich übersetzt und darauf basierend Bedürfnis- und Inspirationskarten erstellt. Das Bedürfniskarten-Set geht auf die einzelnen fundamentalen psychologischen Bedürfnisse sowie deren Unterbedürfnisse ein und visualisiert diese zusätzlich mithilfe von Moodboards. Die Inspirationskarten bringen die psychologischen Bedürfnisse in Relation zu Gestaltungsbeispielen. Das Handbuch gibt nun Einblick in Hintergrund und Anwendung der Karten.
Im Handbuch werden der theoretische Hintergrund und Anwendungsoptionen für beide Kartensets erläutert.
Das Handbuch zu den neuen Bedürfnismaterialien
Es wird darauf eingegangen, was psychologische Bedürfnisse überhaupt sind und was es mit dem Bedürfnismodell von Desmet und Fokkinga (2020) auf sich hat. Darüber hinaus wird darauf eingegangen, was eine positive User Experience ist und warum es Sinn macht, mit dem Bedürfnismodell zu arbeiten. Ergänzend dazu stellen wir Ihnen die Kartensets noch einmal etwas genauer vor und liefern Vorschläge, wie Sie die Karten einsetzen können.
Das Bedürfnismaterial ersetzt nun den Bedürfnisfächer (Burmester et al., 2016), der im Projekt Design4Xperience entwickelt wurde und sich enormer Beliebtheit erfreut hat. Mit der Überarbeitung des Bedürfnismaterials bleiben wir aktuell und ergänzen bestehende Materialien, wie die Bedürfniskarten von Hassenzahl (2010) oder Wellbeing Determinant Cards von Calvo und Peters (2019). Zudem wird das neue Material durch die Beispiele, Moodboards und Inspirationen ausführlicher.
Wir freuen uns, wenn Sie mit den Bedürfnismaterialien arbeiten. Noch mehr freuen wir uns, wenn Sie mit Fragen und Feedback dazu auf uns zukommen, damit wir diese kontinuierlich verbessern und auf Ihre Bedarfe anpassen können. Treten Sie hierzu gerne mit uns in Kontakt.
Literatur
Burmester, M., Laib, M., Schippert, K., Zeiner, K., Fronemann, N., & Krüger, A. E. (2016). Vom Problemlösen hin zum Entwerfen von Smart Homes für positive Momente und mehr Wohlbefinden. Wissenschaft Trifft Praxis, 4, 38–48.
Calvo, R. A., & Peters, D. (2019). Design for wellbeing - Tools for research, practice and ethics. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 1–5.
Desmet, P. M. A., & Fokkinga, S. F. (2020). Beyond Maslow’s Pyramid: Introducing a Typology of Thirteen Fundamental Needs for Human-Centered Design. Multimodal Technologies and Interaction, 4(3), 38.
Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353–362.
27.03.23