Gamification ist eine populäre Methode, um Nutzenden von Software zu Verhaltensänderungen zu motivieren. Beispielsweise kann auf sozialen Plattformen Gamification genutzt werden, um das Engagement der Nutzenden hinsichtlich eines umweltbewussten Verhaltens zu steigern. Sie können bspw. durch Mülltrennung, Verzicht auf Plastik oder die Teilnahme an umweltfreundlichen Challenges Punkte sammeln und je nach Punktzahl dadurch virtuelle Abzeichen erhalten. Obwohl Gamification wirksam ist, gibt es Herausforderungen und negative Auswirkungen, insbesondere wenn die Motivation durch äußere Anreize erfolgt. Durch das Wegfallen dieser Anreize, neigen Nutzende dazu, in alte Verhaltensmuster zurückzufallen. Darüber hinaus kann durch öffentliche Punktesysteme ein Wettbewerbseffekt eintreten, der nicht von allen Nutzenden gleichermaßen positiv erlebt wird.
Gemeinsam mit dem Mittelstand-Digital Zentrum Zukunftskultur wurde daher eine zweiteilige Workshopreihe aufgesetzt, um die Gestaltung einer bedürfnisorientierten und positiv erlebbaren Gamification aufzuzeigen. Ziel ist es positive Gamificationkonzepte zu entwickeln und diese mit der Valenzmethode zu evaluieren. Am Beispiel des Praxisprojekts mit dem Start-Up Rysta und den passenden theoretischen Grundlagen sollen im ersten Termin bedürfnisorientierte Konzepte entwickelt werden. Der zweite Termin führt in die Valenzmethode ein und zeigt durch eine praktische Übung wie die im ersten Termin entwickelten Konzepte erlebt werden. Die beiden Termine können unabhängig voneinander besucht werden, wobei der zweite Termin die Ergebnisse des ersten aufgreift und zusammenfasst.
Workshoptermine im Überblick
- Teil 1: Positive Gamificationkonzepte entwickeln
06.03.2024, 10-12 Uhr
Online
- Teil 2: Mit der Valenzmethode Gamificationkonzepte evaluieren
20.03.2024, 10-12 Uhr
Online
Die Teilnahme an der Workshopreihe ist kostenfrei.
05.02.24