Reibungspunkte zwischen agilem Arbeiten und menschzentrierter Gestaltung können z.B. durch unterschiedliche zeitliche Anforderungen entstehen. Die Erstellung von Kontextanalyse (z.B. Personas, Use Scenarios, Customer Journey auf Basis von User Research), die Konzeption von Wireframes und Klick-Protoypen sowie die Evaluation mittels Nutzertests benötigen oft viel Zeit und haben häufig auch einen eigenen Arbeitsrhythmus, der nicht zur agilen Entwicklung passt.
Außerdem setzen die Disziplinen oft einen anderen Fokus auf die Gestaltung und Entwicklung von Produkten, sodass Aufgaben unterschiedlich priorisiert werden. Ein wesentliches Ziel im menschzentrierten Vorgehen ist es, von Beginn an eine hohe Gebrauchstauglichkeit und stimmige UX sicherzustellen, während in der agilen Entwicklung die Implementierung und Bereitstellung neuer Funktionalitäten im Vordergrund steht.
Aus den jeweiligen Zielen ergibt sich ein unterschiedliches Verständnis über zentrale Begriffe, wie z.B. „Iteration“ und „Testen“. In der Gestaltung wird, basierend auf der Evaluation mit Endnutzern, mit jeder Iteration Stück für Stück die Gebrauchstauglichkeit optimiert, während in der Entwicklung, in Absprache mit den Kunden, die Implementierung von Funktionalitäten in kleineren Entwicklungsschleifen auf mehrere Iterationen aufgeteilt wird. Auch die Adressaten, die in die Prozesse optimalerweise eingebunden werden, unterscheiden sich: Während die Gestaltung vor allem mit Endnutzern arbeitet, werden in der agilen Entwicklung Kunden (z.B. Auftraggeber) eingebunden.
Im Folgenden werden drei Lösungsansätze für die Verbindung von menschzentrierter Gestaltung und agiler Entwicklung vorgestellt.
- Weit verbreitet ist der in der Grafik (siehe oben) dargestellte Ansatz Sprint Zero oder auch One Sprint Ahead. Dabei findet vor dem ersten Entwicklungs-Sprint zunächst ein Analyse-Sprint statt, in dem das Interaktionsdesign mithilfe von Prototypen oder Mock-Ups konzipiert und evaluiert wird. Dadurch werden im Entwicklungs-Sprint Teile der bereits im vorangegangenen Sprint vorgetesteten Lösungen implementiert und damit der Korrekturaufwand verringert. Umgekehrt kann nach der Implementierung einer Funktionalität eine nutzerzentrierte Evaluation durch das Design-Team erfolgen. Da beide Aktivitäten asynchron verlaufen, entstehen oft Verzögerungen oder Wartezeiten. Auch bei diesem Ansatz wird nicht das Problem der Priorisierung gelöst: Was, wenn sich bei einer bereits implementierten Funktionalität in einem späteren Sprint ein nutzerseitiger Optimierungsbedarf ergibt?
- Eine Alternative bietet das sogenannte Dual Task Development, das vor allem in Software entwickelnden Unternehmen eingesetzt wird. Hier laufen Entwicklung und Gestaltung prinzipiell unabhängig voneinander und zeitlich parallel ab. Zwischen den Bereichen gibt es Kommunikationsschnittstellen, über die bei Bedarf und ausreichend verfügbarer Zeit DesignerInnen in das Entwicklungsteam integriert werden, um eine tiefergehende Auseinandersetzung mit Gestaltungslösungen zu ermöglichen. Die Trennung der beiden Bereiche sorgt für ausreichend Flexibilität, sodass UX-Design an nötigen Stellen integriert wird ohne an anderer Stelle unnötig zu blockieren. Allerdings entsteht durch die Trennung auch ein deutlich erhöhter Kommunikationsaufwand und es werden die Potenziale interdisziplinärer Zusammenarbeit in der Entwicklung nicht voll ausgeschöpft.
- Um dies zu vermeiden, soll beim dritten hier vorgestellten Ansatz die tägliche Zusammenarbeit zwischen Entwicklung und Gestaltung stark synchronisiert werden, d.h. es findet eine direkte Integration von UX-Aktivitäten in der agilen Entwicklung statt. Der Lean UX-Ansatz bietet Hilfestellungen, um den Grad der Synchronisierung strukturell zu erhöhen, wie beispielsweise die Integration mehrerer fester Evaluationstermine mit Endnutzern noch innerhalb eines Sprints. Dies ermöglicht sehr unmittelbare und direkte Optimierungsschleifen und Korrekturhandlungen bei der Implementierung. Die direkte Integration verlangt eine erhöhte Koordination von Abläufen und Abgaben, da auch innerhalb eines Sprints Abhängigkeiten entstehen. Diese und die gleichberechtigte interdisziplinäre Zusammenarbeit, bei der alle Teammitglieder auch in der ihnen fremden Disziplin mitwirken sollen, erfordert hohe soziale Kompetenz von allen Beteiligten. UX-Aktivitäten sind in diesem Ansatz übrigens auch Teil der Lernprozesse in der agilen Arbeit, die benötigte Zeit für Aufgaben realistisch einzuschätzen. Zusätzlicher Personalbedarf und teilweise redundante Arbeit, da in jedem Entwicklerteam auch grundsätzlich eine gestalterische Disziplin kontinuierlich vertreten sein sollte, könnten Hindernisse sein.
Im Vergleich zur rein agilen Entwicklung wird die zusätzliche Integration von UX-Gestaltungsaufgaben im Lean UX-Ansatz zwar langsamer verlaufen, dafür allerdings kontinuierlicher, was die Vorhersagbarkeit des Entwicklungs- und Auslieferungsprozesses verbessert. Im Vergleich zum Ansatz Dual Task Development ist es vorteilhaft, dass UX-Design nicht nur zusätzlich ergänzt wird, wenn es die Kapazitäten zulassen, sondern fest in die agile Entwicklung integriert ist, was eine enge Zusammenarbeit im Team, aber mit Kunden und Endnutzern zur Folge hat.
19.07.18
Kontakt
- Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability
- Marchstraße 23, Sekr. MAR 3-2
- 10587 Berlin
- +49 30 314 22 963
- Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability
- Marchstraße 23, Sekr. MAR 3-2
- 10587 Berlin
- +49 30 314 22 963