Was versteht man unter UUX?
Nutzerzentrierte Gestaltung
Grundsatz der nutzerzentrierten Gestaltung (User Centred Design) ist es, die Nutzer in den Gestaltungsprozess einzubinden und ihre Eigenschaften, Ziele, Aufgaben, Vorgehensweisen und Umgebungen im Detail verstehen zu wollen. Sobald ein solches tiefes Verständnis erlangt wurde, können Anforderungen an das Produkt definiert werden. Daraus können mögliche Gestaltungslösungen abgeleitet und entworfen werden. Diese Lösungen sollten wiederum mit den Nutzern direkt diskutiert und evaluiert werden, um zu verhindern, dass ein Produkt entsteht, welches am Ende niemand verwenden oder brauchen kann. Der gesamte Prozess von der Analyse der Nutzer bis hin zur Evaluation der Entwürfe kann beliebig oft wiederholt werden.
Bedürfnisse nach Hassenzahl
Studien haben gezeigt, dass positive Erlebnisse mit interaktiven Produkten typischerweise mit spezifischen psychologischen Bedürfnissen in Verbindung stehen (z. B. Hassenzahl et al., 2010; Hassenzahl et al., 2013). Hassenzahl geht von sechs Bedürfnissen aus, die sich im Kontext interaktiver Produkte als besonders relevant erwiesen haben:
- Autonomie: Bezieht sich auf das Bedürfnis, Dinge frei entscheiden zu können. Hier spielen Selbstbestimmtheit, Eigenständigkeit und Unabhängigkeit eine Rolle.
- Kompetenz: Bezieht sich auf das Bedürfnis, sich Herausforderungen zu stellen und sie zu bewältigen. Hier spielt das Erleben von Erfolg und Selbstwirksamkeit eine Rolle.
- Verbundenheit: Bezieht sich auf das Bedürfnis, sich anderen nahe zu fühlen, insbesondere den Menschen, die einem wichtig sind. Es geht um das Gefühl sozialer Eingebundenheit und Nähe.
- Popularität: Bezieht sich auf das Bedürfnis bei anderen Anerkennung zu finden, jemand zu sein den andere interessant finden oder dem andere nacheifern. Eine Rolle spielen hier Ruhm, und Verantwortung, aber auch Macht und Einfluss.
- Stimulation: Bezieht sich auf das Bedürfnis Neues kennen zu lernen. Hier spielen oft Neugier, Abwechslung, Unterhaltung oder Ablenkung eine Rolle.
- Sicherheit: Bezieht sich auf das Bedürfnis, Dinge planen zu können und sicher vor Bedrohung und Ungewissheit zu sein. Es geht um ein Gefühl der Entspannung durch Planbarkeit und Struktur (Übersetzungen: Diefenbach & Hassenzahl (2010)).
Nutzerzentrierte Gestaltung
Grundsatz der nutzerzentrierten Gestaltung (User Centred Design) ist es, die Nutzer in den Gestaltungsprozess einzubinden und ihre Eigenschaften, Ziele, Aufgaben, Vorgehensweisen und Umgebungen im Detail verstehen zu wollen. Sobald ein solches tiefes Verständnis erlangt wurde, können Anforderungen an das Produkt definiert werden. Daraus können mögliche Gestaltungslösungen abgeleitet und entworfen werden. Diese Lösungen sollten wiederum mit den Nutzern direkt diskutiert und evaluiert werden, um zu verhindern, dass ein Produkt entsteht, welches am Ende niemand verwenden oder brauchen kann. Der gesamte Prozess von der Analyse der Nutzer bis hin zur Evaluation der Entwürfe kann beliebig oft wiederholt werden.
Unterschiede der UUX-Methoden
Beim Usability Engineering geht es darum, effektive und effiziente Zielerreichung zu ermöglichen und Frust zu vermeiden. Dadurch werden jedoch lediglich negative Aspekte der Nutzung minimiert. Um eine positive User Experience zu schaffen, muss ein anderer Ansatz verfolgt werden: Die Bedürfnisse des Nutzers müssen verstanden und gezielt angesprochen werden. Es steht nicht mehr nur die Lösung von Problemen im Vordergrund, sondern das Ermöglichen und Erweitern positiver Erlebnisse und Emotionen.
Usability |
User Experience |
|
Ziel |
Effektivität, Effizienz |
Bedürfniserfüllung |
Fokus |
Verhalten, “Do-Goals” |
Erleben, “Be-Goals” |
Ideal |
Intuitive Interaktion |
“Das gute Leben” |
Analyse von |
Zielen, Aufgaben, Umgebungen |
Psychologischen Bedürfnissen, positiven Erlebnissen |
Design von |
Werkzeugen |
Potentialen für positive Erlebnisse |
Evaluation |
Probleme identifizieren, Frustration vermeiden |
Positive Erlebnisse verstehen und erweitern |
Methoden, um Nutzende in die Produktentwicklung einzubeziehen
- Interviews: Gespräch mit immer nur einem Nutzendem zu einer Zeit, nach einen vorgefertigten Interview-Leitfaden.
- Vor-Ort-Besuche oder “Site Visits”: Untersuchung der Nutzungssituation im Kontext, das heisst, dort, wo der Nutzende das Produkt tatsächlich nutzen würde (z. B. in der Produktion, am Schreibtisch-Arbeitsplatz, im Verkaufsraum, etc.)
- Online-Umfrage: Vorgefertigter Fragebogen, der an mehrere Nutzende versendet wird
- CoCreation: Ansatz, bei dem der zukünftige Nutzende, Stakeholder und Außenstehende intensiv in den Innovationsprozess einbezogen werden und die Innovation mitgestalten
- Nutzer-Workshop: Treffen mit mehreren Nutzenden, das von einem Moderator nach einem vorgefertigten Leitfaden moderiert wird.
Weiteres
Ein guter Einstieg ins Thema: Praxisbuch Usability und UX: Was jeder wissen sollte, der Websites und Apps entwickelt von Jens Jacobsen (Buch)
Ein Buch, das erläutert, was die theoretischen Hintergründe sind, leicht verständlich erklärt und mit Beispielen veranschaulicht: Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung von Sarah Diefenbach und Marc Hassenzahl (Buch)
Was müssen Mitarbeiter eigentlich in Zukunft können und welche Rolle spielt dabei die Nutzerorientierung? : Benötigte Kompetenzen für die Zukunft, Studie des Stifterverbandes Bildung – Wissenschaft – Innovation: http://www.future-skills.net
Warum Nutzerorientierung auch aus betriebswirtschaftlicher Sicht Sinn macht: McKinsey „The Business Value of Design“ https://www.mckinsey.com/business-functions/mckinsey-design/our-insights/the-business-value-of-design